Рецензии > Forsaken World. Подробный разбор. Пока World of Warcraft движется на Восток и делает перед Китаем реверанс в виде медведей подозрительно знакомой песцовой окраски, азиатские разработчики шаг за шагом ползут на Запад. Forsaken World жестко ориентирован на американо- европейский рынок и призван если не подвинуть Wo. W, то как минимум завоевать себе одно из ведущих мест среди онлайновых ролевок настоящего времени. Мы уже многое рассказывали про Forsaken World. Сразу после «Игромира» вы могли посмотреть интервью с продюсерами, отвечающими за русскую версию.
Позже мы публиковали первые впечатления по мотивам близкого знакомства с закрытой бетой. Месяц назад игрушка выбралась в ОБТ. Настал черед полнометражного разбора. Статья получилась неприлично циклопического размера. Мы плюнули на все правила приличия и надолго закопались в недра игровой механики. Специально же для тех, кому не терпится быстрее узнать суть, мы нарушим приличия еще раз. И сразу скажем, что такое Forsaken World.
Вы получите "Жетон коробки с улыбками, Свиток перемен, Купон на модную одежду и 10 +Александр Ларкин повозка появляется после n-ой сдачи квеста разгром лагеря. Как твой новый стиль называется? Осколок руны переноса;; Порошок портала в город;; Поврежденный свиток перемен;; Расшитый атлас Сюань У;; Эссенцию цветочной . Масса квестов, причем оригинальные соседствуют со стандартными. Скоростное. Хочешь свиток для ускорения набора опыта? Терминология съехала, и многие NPC и предметы в разных местах называются по-разному. Ждем конечно перемен с релизом, но надеемся на лучшее.

Буквально в двух параграфах. Да- да, вместо длинной интриги — сразу шах, мат и в дамки. Кратко — одна из лучших онлайновых ролевок на рынке.
До Wo. W ни разу не дотягивает, хотя и делает ряд недвусмысленных поползновений в ее сторону. Зато оставляет позади большинство того, что есть вокруг, и стоит плюс- минус в одном ряду с лучшими представителям жанра, хотя и не на пьедестале почета. Характеризуется гигантским объемом контента, высокой степенью продуманности, мягкой монетизацией и неторопливой статичной боевкой.
Масса квестов, причем оригинальные соседствуют со стандартными. Скоростное развитие персонажа. Жесткие требования к активной игре. Безликое вступление до десятого уровня, за время которого можно оценить боевку, графику и ничего сверх того. Общий игровой механизм — на стыке Востока и Запада. Основа и само ощущение от атмосферы — это Азия, а десятки фишек и фенечек сугубо западные и местами позаимствованы из того же Wo. W или еще откуда- нибудь.
Игра не без недостатков, не всем понравится — особенно из- за специфической боевки, но однозначно в числе сильнейших. Создана теми же разработчиками, которые ваяли Perfect World, но на голову последнюю превосходит. Вот и все, если в двух словах. Если вы хотели общее представление, то самое основное вы уже услышали.
А вот с теми, кто горит желанием узнать детали, мы и поговорим. Богам тоже бывает лень. События разворачиваются в фэнтезийном мире Эйры. Его история насчитывает несколько миллионов лет, наполненных эпиками в духе «один бог надавал пинков другому, потом тот переспал с богиней, и она породила неведомого звероящера, а потом им всем все надоело, и они свалили, зато силы зла восстали и хотят всех слопать». В частности, бог Диос набрел на сей мир, насоздавал себе вспомогательных божеств, после чего они не мытьем, так катаньем заселили мир пятью расами. Бог Ниос захотел разрушить Эйру, но его остановили защитные знаки. Он создал Мильвада, на которого знаки не действовали, и тот трижды пробовал уничтожить Эйру и трижды терпел неудачу.

В последнем бою его силы истощились, и он вдохнул жизнь в кости дракона Дэзила, который назвал себя Повелителем Штормов. В итоге божества покинули мир Эйры. А Дэзил повел орды монстров — Штормовой Легион — против обитателей Эйры, но его опять окоротили. С тех пор миновал десяток лет, и вот Штормовой Легион снова поднял голову.
Перетащите Свиток перемен из своей сумки в окошко Услуги стилиста и нажмите Принять. Свиток перемен можно не только купить в игровом магазине, но и получить за квест. Только называться он будет по-другому: Маскировка.. 3)Как называется квест на лоу лвлах,где дают халявный свиток для изменения внешности?Давно-давно качал танка,помню у странствующего торговца в гм вроде взял кв,за выполнение кв дал он мне этот.. Опросы / как называется квест на свиток перемен. Дата публикации: 03 марта 2016, 11:24. Тема: называется Рейтинг: 0 Оценка: 0..



Игрокам предлагается выступить в роли защитников и помешать планам Повелителя Штормов. Воспрепятствовать планам злыдня можно одним из восьми классов, распределенных по пяти расам. Люди. Эльфы. Весперианы. Гномы. Франгоры. Бард * Вампир * Защитник *Стрелок * Убийца* * Воин** Маг* * Жрец** Бог, породивший брутальных франгоров, был ленив, и потому им доступен только мужской пол. Громадные франгоры рождаются из камня и сами похожи на ожившие каменные глыбы. Они — прирожденные танки.
Весперианы — потомки богини Шалии и простого смертного — стартуют среди готических кладбищ и монастырей, ведут войну с вампирским кланом Носфера, примкнувшим к Легиону, и с оборотнями. Только весперианам доступен путь вампира. Внешне вампир поражает тем, что таскает за спиной гигантский крест. Как пошутили в редакции, он, наверное, дзэн- буддист, и ему можно..
Изюминка и проблема вампира — универсальность. Он неплох и в ближнем бою, и как хитобойный маг, и даже лечить умеет, но уступит и убийце, и обычному магу, и жрецу по каждому из направлений соответственно. Эффективности на поле боя вампир добивается, комбинируя навыки, и тем, что может в любой момент подменить другого бойца.
Даже танка, если приспичит. Но ненадолго. Многие способности вампира завязаны на трату хитов или их вытягивание. Например, он наносит огненный урон и при этом перекачивает в себя часть жизни оппонента или наносит урон тьмой и теряет до пары процентов здоровья. Цифры вроде несущественные, но на поздних уровнях покусываются. Эльфы — сборник клише. Причем, судя по всему, намеренный.
Деревья, вода, тонкая натура, длинные уши, вы и сами отлично все знаете. За оригинальность отдуваются барды. Их оружие — арфа, и аккорды заменяют им заклинания. Каждый аккорд некоторое время звучит, и их комбинации оказывают дополнительные эффекты. При этом только бард, выбравший ветку исцеления, умеет воскрешать павших товарищей во время боя (жрец тоже умеет, но в минуты затишья), а его массовые лечебные заклинания трудно переоценить. В остальном все более или менее стандартно.
Франгорнские танки- защитники практически неубиваемы, но и сами наносят смешной урон, воины играют со стойками и могут выполнять роль запасного танка, жрецы остервенело лечат, у магов отличные заклинания массового поражения и возня со стихиями, а убийцы бегают в невидимости, накапливают очки комбо, а затем больно их тратят. Боевая медитация. У каждой расы наличествуют уникальные способности. Люди умеют восполнять запас маны, веспериане — отнимать у врагов здоровье, эльфы обездвиживают недругов и забирают их магическую энергию, карликовые гномы снимают контролирующие заклинания и увеличивают скорость передвижения, а подойдя к франгорам, можно схлопотать оглушение и кое- какой урон. Заклинания и способности, называемые навыками, приходят к игроку двумя путями.
Первый путь — с ростом уровня. Раз — вы стали на единичку старше и мудрее, и бегом к наставнику, оплачивать улучшение очередного навыка или выкупать новый. Второй параллельный путь — через три ветки талантов, которые открываются на двадцатом уровне. Каждая ветка предлагает улучшить имеющиеся навыки и еще дает кое- какие новые. Целиком не удастся освоить даже одну ветку — очков на все таланты не хватит. И лишнего- то как бы нет ничего, так что приходится скрупулезно выбирать и много думать.
У каждой ветки талантов — своя направленность. Например, бард может сосредоточиться на лечении, усилении соратников или нанесении урона. Жрец выбирает между повышением урона, лечением или иммунитетом к контролю. Убийца может заделаться мастером ядов (Pv. E), незаметности (Pv.
P) и критических атак (универсал). Вампир колеблется между лечением (Pv. E плюс живучесть в Pv. P), скоростным магическим прессингом (Pv. P) и массированным огненным уроном (Pv. E и массовое Pv. P). Откровенно провальных веток, как ни странно, не видать.
Есть только предпочтения. Например, вампира любят вести по второй ветке — тьмы, но это вовсе не закон. Навыки обретают истинный смысл, если их правильно взращивать в ветке талантов и потом комбинировать во время боя.
Простой пример. Упомянутый вампир в состоянии вампиризма может атаковать ударом демона, который еще и усиливается с каждой активацией (до нескольких раз). Если оппонент не применит, скажем, оглушение, от такого «здрасьте» его порвет на куски. Но вампиризм минут пять перезаряжается, это долго. Однако он может включиться спонтанно, когда применяешь определенные заклинания. Спонтанно — значит, с некоей вероятностью.
Вероятность эту можно заметно приподнять через ветку талантов. Как следствие — стоит раскачать заклинания, увеличивающие нужную вероятность, чтобы их вообще был смысл применять в бою, и заодно поднять частоту срабатывания вампиризма.. Говорите, тут мозги сломаешь?
Ну, в общем, так и есть. Навыки образуют хитросплетенный рисунок, заставляя подолгу вычленять оптимальные последовательности и вдумчиво распределять очки талантов. Калькулятор в зубы, бумажку в клеточку на стол, карандаш в лапы, и понеслась душа в рай. Обнулить и заново распределить очки, конечно, можно.
И, конечно, задорого. Кажущийся недостаток Forsaken World — маловато навыков. Зато они не дублируются.
Потому и мало. Например, у вампира три основных заклинания магического урона по одной цели. Но одно просто шарашит, второе расходует свою жизнь, третье ее восстанавливает. И каждое — в своей ветке талантов. Это ветки огня (бездны), тьмы и крови. Учитывая, что экипировка может давать прибавки к огню или тьме, а также к лечению, обнаруживаем, что заклинания разные, а максимизировать лучше что- то одно.
И так во всем. У такого подхода есть и оборотная сторона. Например, жрец- лекарь во время рейда идет в обнимку с одной- единственной кнопкой лечения. Тут нет десяти вариантов, раз лечим — значит, лечим.
У других классов с разнообразием получше, но тоже приходится пестовать ограниченное число оптимальных вариантов. Зато нет и иллюзии выбора, когда у персонажа — пачка одинаковых навыков. Отсюда переходим к боевке.
Она неоднозначна. Колдовать во время движения нельзя. Более того, произнесение заклинания невозможно прервать движением — приходится жать специальную кнопочку, а в Pv. P потеря этих мгновений неприятна. Никаких бонусов за атаку врага со спины нет, и в сумме это делает маневрирование крайне сложным и малополезным, а бой превращается в драку истуканов. Разве что в Pv. P оправданно то колдовать, то хватать осколки душ.. В итоге боевка вышла скорее медитативная.
Персонаж раз за разом долбит авто- ударом, а мы по ситуации подсовываем ему тот или иной навык. Но это нельзя назвать минусом. Если вам чужды метания во время боя, а молниеносная реакция — не самая ваша сильная сторона, Forsaken World вас порадует.